วันพฤหัสบดีที่ 23 ตุลาคม พ.ศ. 2551

โลกเสมือนจริง (Virtual World)


โลกเสมือนจริง (Virtual World) คือ โลกเสมือน 3 มิติที่ถูกสร้างขึ้นใน Cyber Space โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปผ่านการเชื่อมโยงทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ทต่างๆ โดยเน้นให้ผู้เล่นหรือผู้ใช้ทั่วโลก ต่างมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในรูปแบบต่างๆ ที่หลากหลาย อิทธิพลของ Virtual World ส่งผลให้เด็กและเยาวชน และผู้ใหญ่เอง เกิดความหลงใหล มีจำนวนผู้เข้าไปในโลกแห่งนี้ทวีจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ โลกเสมือน 3 มิติหรือโลกเสมือนจริง ในปัจจุบัน มีตัวอย่างให้พวกเราได้เห็นกันหลายรูปแบบ อาทิ



  • เครือข่ายสังคม เช่น Hi5, Facebook
  • เครือข่ายฝูงชน เช่น Crowd source - Wikipedia
  • เครือข่าย bit torrent peer to peer
  • เครือข่ายแบ่งปันข้อมูล เช่น You tube, Fickr
  • เครือข่ายการพูดคุยกัน เช่น MSN, ICQ, Skype
  • เครือข่ายสร้างห้อง Virtual เช่น Camgrog, Video Conference
โลกเสมือนจริง (Virtual World) กำลังจะให้ก่อให้เกิดสังคมใหม่ของโลกโดยไม่จำกัดเชื้อชาติ ภาษา ประเพณี วัฒนธรรม เพศ อายุ สถานที่ และระยะทาง เพียงแต่ผู้ที่เข้าไปสัมผัสในโลกเสมือนจริงนี้ต้องสามารถเข้าถึงและมีทักษะของการใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นด้วย ในโลกเสมือนจริง ไม่จำเป็นต้องแสดงตัวตนที่แท้จริง ไม่มีการเผชิญหน้า สามารถเลือกอยู่ในสังคมใดๆ ก็ได้ที่เราต้องการ หรือหากไม่ชอบก็ไปหาโลกใหม่ในไซเบอร์ได้อย่างหลากหลายที่ตรงกับความต้องการ วันหนึ่งข้างหน้า
วันหนึ่งข้างหน้า มนุษย์อาจจะมีชีวิตอยู่ในโลกไซเบอร์ มีชีวิตอยู่ร่วมกับผู้คนต่างๆ ในโลกเสมือนจริง ผ่านทางหน้าจอสี่เหลี่ยมเล็กๆ หรือผ่านโทรศัพท์มือถือ PDA , IPOD ฯลฯ แต่เมื่อเงยหน้าออกมา กับพบกับตัวตนที่แท้จริงแต่ในโลกแห่งความเป็นจริง (Real World) ผู้คนในอนาคตอาจจะไม่มีคำว่า EMASI ตามที่ ชัยยง พรมวงศ์ (2551) กล่าวไว้ คือ
E - Emotion Quality (EQ) คนจะไม่มีคุณภาพทางอารมณ์
M - Morality Quality (MQ) คนจะขาดคุณธรรมและจริยธรรม ขาดศีลธรรมที่ดีงาม
A - Adversity Quality (AQ) คนจะขาดความอดกลั้น อดทน และฟื้นตัวได้ช้าหากพบกับความผิดหวังในชีวิต
S - Social Quality (SQ) คนจะไม่สามารถอยู่ร่วมสังคมกับคนอื่นๆ ได้
I - Intellectual Quality (IQ) คนจะด้อยคุณภาพทางสติปัญญาและความเฉลียวฉลาด
อ้างอิง:
  • ประดนเดช นีละคุปต์. (22 ต.ค.2551). เอกสารประกอบการบรรยายหัวข้อ "สังคม 2 สถานะ".การสัมมนาวิขาการและประชุมเชิงปฏิบัติการ ไอซีทีเพื่อการศึกษาไทย ครั้งที่ 6. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ : สำนักบริการคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ และ สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
  • ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (21 ต.ค.2551).เอกสารประกอบการบรรยายหัวข้อ "การศึกษา 2 สถานะ 3 ทางเลือก (การเรียนที่สถาบัน การเรียนทางไกล และการเรียนออนไลน์) (Dual Mode Institution with “Triple-option” teaching modes (on-campus, traditional distance education and online.). การสัมมนาวิชาการและประชุมเชิงปฏิบัติการ ไอซีทีเพื่อการศึกษาไทย ครั้งที่ 6. ,มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ : สำนักบริการคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ และ สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.




1.เกม Online ซึ่งส่วนใหญ่ออกแบบให้มีความท้าทายต่อผู้เล่น ที่ต้องทำภารกิจที่กำหนดไว้ให้สำเร็จ เพื่อให้เนื้อเรื่องของเกมสามารถดำเนินต่อไปได้ และบางเกมถูกออกแบบไว้ไม่มีวันจบสิ้น ตัวอย่างเกมออนไลน์ที่นิยม เช่น World of Warcralf Ragnarok

2.การสร้างความเป็น อวาตาร์ (Avatar) ดูตัวอย่าง ใน Second Life ซึ่งสร้างขึ้นโดย บริษัท Linden Lab ซึ่งสามารถนำผู้เล่นไปในโลกของ Second Life ผู้เล่นสามารถทำกิจกรรมต่างๆ พบปะเพื่อนฝูงชอบปิ้ง เที่ยวเล่นเกม หรือถ้าผู้เล่นอยากจะลงหลักปักฐานก็หาซื้อที่ดินเพื่อสร้างบ้านหรือเปิดร้านค้าขายสินค้าให้คนอื่นๆ ได้ Second Life ได้ออกแบบเครื่องมือที่สามารถทำให้ผู้เล่นสร้างตัวตนใหม่ตามที่ต้องการ หรือที่เรียกว่า อวาตาร์ (Avatar) ผู้เล่นมีอิสระที่จะสร้างสรรค์วัตถุหรือสิ่งของ หรือเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ ได้อย่างไร้ขีดจำกัด Second Life ใช้เทคนิคการออกแบบชั้นสูง สร้างโลกแฟนตาซีให้น่าหลงใหล มีรูปแบบชีวิตตามที่ตนเองต้องการ ไม่ต้องเผชิญหน้า สามารถทำงานร่วมกัน อยู่ร่วมกัน แสดงออกอย่างไรก็ได้ กับ Avatar อื่นๆ ไม่มีกฏเกณฑ์น่าเบื่อหน่ายอย่างโลกแห่งความเป็นจริง นอกจากนั้น ตัวอย่างอื่นอาจพบได้อีกใน Lively:Virtual World จาก Google

3.การสร้างสภาพจำลองตามจินตนาการ (Opensim) ซอฟแวร์เหล่านี้ถูกออกแบบให้ผู้เล่นสามารถสร้างสภาพจำลองในโลกเสมือน 3 มิติ และสามารถเชื่อมต่อกันได้โดยเสรีและไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น ซึ่งถือเป็นคลื่นลูกใหม่แห่งวงการ Virtual World สามารถลองเข้าไปเยี่ยมชมดูได้จาก http://opensimulator.org/ , http://lifesim.com.br/ , http://openlifegrid.com/ , http://osgrid.org/ , http://clubpenguin.com/ เป็นต้น

4. การท่องเที่ยวแบบเสมือน (Virtual Tour) เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถไปเที่ยวที่ใดก็ได้ตามที่ต้องการ อาทิ http://arounder.com/ , http://www.palaces.thai.net/

5. มหาวิทยาลัยในโลกเสมือน (Virtual University) ซึ่งอาจพบข้อแตกต่างจากมหาวิทยาลัยในโลกจริง (Real University) ดังเช่น

  • โลกจริง ต้องเดินทางมาลงทะเบียน แต่โลกเสมือน ลงทะเบียนทางอินเทอร์เน็ต
  • โลกจริง ต้องเดินทางมาเรียน แต่โลกเสมือน เรียรนรู้ออนไลน์
  • โลกจริง ตรวจสอบคะแนนที่บอร์ด แต่โลกเสมือน ตรวจสอบคะแนนออนไลน์
  • โลกจริง ทำกิจกรรมที่มหาวิทยาลัย แต่โลกเสมือน ทำกิจกรรมผ่านโปรแกรม Second life
  • โลกจริง เดินทางมาพลอาจารย์ที่ปรึกษา แต่โลกเสมือน ทำ e-meeting
  • ฯลฯ
6.ร้านค้าเสมือนจริง (Virtual shoping) เป็นร้านค้าแห่งอนาคต ไม่ได้จำกัดอยู่แค่รูปแบบของการให้บริการตนเอง(Self service) แต่ผู้บริโภคต้องสามารถเข้าถึงการบริการและสินค้าได้จากทุกที่ทุกเวลา ผ่านสื่อต่างๆ รวมไปถึงเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต 3 มิติ(3-D Internet) และร้านค้าเสมือนจริงนี้ ต้องสามารถสร้างบรรยายกาศการช็อบปิ้งให้เสมือนจริง ตั้งแต่การนำเสนอ รวมไปถึงการสั่งซื้อสินค้า และการทำธุรกรรมทางการเงิน
7.เครือข่ายสังคม (Social network) ซึ่งเป็นเครือข่ายที่เชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกันโดยทางใดทางหนึ่งโดยอาศัยเทคโนโลยีเว็บ ผู้คนที่เชื่อมโยงกันนี้ไม่จำกัดเชื้อชาติ ภาษา ระยะทางและตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ ก่อให้เกิดเป็นชุมชนใหม่ในโลกไซเบอร์ เครือข่ายสังคมในโลกเสมือนจริงนี้ อาจแยกได้หลายประเภท เช่น

ไม่มีความคิดเห็น: